"LES AVENTURES DE ASHE BARRETT"
Vincent Hardy. Ed. Vents d'Ouest

(Article paru dans les Cahiers de la BD n°70, Juil.-Aout 1986)


  (Appréciation : délire cinq étoiles, dessin superbement original ; humour désopilant jouant sur toutes les dimensions de la planète visitée).

  Avez-vous déjà approché un jeu si difficile qu'il est purement et simplement impossible de commencer à y jouer? Cela m'est arrivé il y a quelques temps dans une boutique de micro-informatique, j'avais demandé que l'on me fasse la démonstration d'un jeu d'aventure sur Macintosh, le fameux Ultima II de Sierra-on-Line. Je vous l'accorde, ni le vendeur ni moi-même n'étions experts. Mais les dix minutes consacrées à de multiples tentatives visant tout bêtement à entamer la partie furent hilarantes. Le personnage que nous étions censés diriger à travers l'espace, les océans, les montagnes et les donjons n'avait dans sa bourse qu'une piècette de cuivre insuffisante pour acheter ne fût-ce qu'un gant de toilette, et nous hésitions (non sans pruderie) à vendre le poncho qui constituait notre seule pièce d'habillement... Au bout d'un moment, le démonstrateur dut s'avouer vaincu, sans que nous eussions avancé d'un pas dans l'univers d'Ultima II.

  Et cependant, le jeu était bien là, inscrit sur la disquette, les paysages d'Ultima II, le rire de Lord English, les multiples monstres et chevaliers errants binarisés/codés, accessibles uniquement aux initiés...

  Il arrive qu'un dessinateur porte en soi une planète plus complexe encore que celle d'Ultima II (et même d'Ultima III et IV), une planète dont les paysages étranges sont soumis à des forces physiques inédites, une planète dont le substrat spatial est travaillé par des topologies inquiétantes et sur laquelle évoluent des machines et des êtres aux fonctionnements imprévisibles.

  C'est à une planète de ce type que s'attaque, à l'aveuglette et sans disposer du code d'ouverture, le héros de Vincent Hardy, Ashe Barrett, homme d'action offrant ses services héroïques à qui veut bien l'engager.

  Dans une histoire dessinée, il y a ce qu'on appelle le récit. Si l'on s'en tient à la lettre de la définition, il n'y a pas de récit dans la première aventure de Ashe Barrett. Il y a disjonction entre la première mission hypothétique du héros et sa réalisation qui foire superbement dès les premières pages. Pour bien des lecteurs, gageons-le, l'aventure sera déceptive : Ashe Barrett est incapable de commencer son aventure et le livre se termine sur l'enregistrement de cet échec.

  Mais du même coup, ce que Berdouille et Techno (c'est le sous-titre de l'aventure) parvient à mettre en relief, c'est la différence stupéfiante qui existe entre la machine-cerveau et l'ordinateur, entre les algorithmes des jeux de rôles informatiques qui sont codés, pré-fabriqués et fermés et les planètes qui se développent dans le substrat fertil de l'imagination.

  Je suis prêt à avancer l'hypothèse que Vincent Hardy est un amateur de jeux interactifs. Il réfléchit sur la question la plus brûlante qui puisse se poser à un créateur d'histoires dessinées aujourd'hui : comment se servir de la spécificité du cerveau humain pour créer des interfaces nouveaux entre le dessin/récit et ce nouveau paradigme de l'image qui constituent les images de synthèses?

  Le maître-concept de toute cette histoire, c'est bien sûr, l'interaction. Depuis quelques dizaines d'années, le même scénario se répète : le cerveau humain découvre un nouveau paradigme d'images soutenu par une technologie très puissante. Ce n'est plus le cinéma, la photographie, mais l'ordinateur qui devient l'enjeu d'une émulation de plus en plus avouée. Le cerveau humain - qui constitue toujours, à l'heure actuelle, la meilleure machine à créer des images, la plus universelle, la plus souple et la plus complexe qui soit - se prend à rêver, au contact des images de synthèses et des jeux vidéos, d'une interaction avec soi-même, d'une interaction réflexive.

  La BD offre sans doute le meilleur champ d'expérimentation pour ce travail inédit sur l'interface cerveau/cerveau. Le protocole en a été fixé depuis longtemps par les dessinateurs/feuilletonistes : on lance à l'aveuglette un héros sur une planète que se charge de programmer la partie holistique, non verbale du cerveau. (1) Le personnage n'est pas une entité littéraire, il se passe fort bien de psychologie, il s'agit en fait d'une sorte d'automate aux réactions plus ou moins prévisibles.

  (1) Cf. l'article "Bande dessinée, feuilleton et cerveau droit", dans ce numéro.

  Ashe Barrett représente un excellent exemple de ce type d'homonculus hyperactif. L'expérience débouche sur un récit de type rhapsodique, apparemment invertébré, qui ne semble être contrôlé par personne. Mais un récit de cette famille, je vous invite à en juger, produit souvent les dessins les plus envoûtants, les situations les plus rigoureusement délirantes, les espaces les plus hypnotisants (et donc les plus "réels") qu'il soit possible de concevoir.

  D'autres, n'en doutez pas, se chargeront dans les années à venir d'exploiter les paysages hallucinants, les personnages hilarants et les machines merveilleuses découvertes par des in-plorateurs comme Moebius, Hardy et quelques autres, de les re-traiter dans des récits quadrillés, bien mitonnés et sans véritables surprises. Mais si vous voulez assister aux péripéties inattendues d'une vraie BD live, une BD qui travaille sans filet sur les nouveautés du cerveau, il ne faut pas manquer la première aventure de Ashe Barrett, indispensable à tous points de vue.


Thierry Smolderen


- Retour -